650%的增長 無線VR將給網(wǎng)絡(luò)傳輸帶來壓力
隨著技術(shù)的進步,全球無線VR頭顯的數(shù)據(jù)傳輸每年都將以650%的速度增長,從今年的2500PB增長到21000PB。
Juniper Research《2017-2022年VR市場:硬件、內(nèi)容和配件調(diào)查》的作者James Moar對913VR表示:“數(shù)據(jù)消費將會超過28000PB,當這些數(shù)據(jù)和分體式VR頭顯相結(jié)合的時候,對于有線和無線網(wǎng)絡(luò)來說都是不小的壓力。VR需要快速的數(shù)據(jù)傳輸速度才能夠有效地傳輸內(nèi)容。到2021年,VR設(shè)備對于數(shù)據(jù)的傳輸量預計將超過4K。市場對于高質(zhì)量圖形以及刷新率的需求將驅(qū)動這一切。隨著VR變得越來越主流,圖形質(zhì)量和刷新率是一個發(fā)展中的問題?!?
“雖然我們預計大部分的VR播放會通過Wi-Fi,不過蜂窩網(wǎng)絡(luò)還是需要提供額外的能力來處理額外的數(shù)據(jù)消耗?!?
為了能夠讓VR更易于訪問,該報告建議將網(wǎng)絡(luò)運營商和寬帶提供商引入VR標準。Juniper認為,當考慮像最小幀速率和分辨率這類的規(guī)格問題時,我們通常需要將未來幾年的數(shù)據(jù)需求也考慮進去。此外,視網(wǎng)膜中央漏斗渲染技術(shù)也降低了數(shù)據(jù)的處理量,該技術(shù)在今后應該成為通用技術(shù)。
到目前為止,游戲一直是VR產(chǎn)業(yè)的焦點,沉浸的游戲體驗一直是其目標。這些游戲通常被局限在了單一的VR平臺,雖然目前已經(jīng)有一些跨平臺的游戲開始出現(xiàn)。除了少數(shù)一些主機VR游戲之外,大部分VR游戲的價格均要低于一些頂級VR游戲的價格。要讓市場真正能夠支撐3A VR游戲還需要幾年的時間。
不過,還有一些媒體在生產(chǎn)VR內(nèi)容以及為平臺調(diào)整現(xiàn)有的內(nèi)容。有趣的是,提供VR服務(wù)的媒體并非是來自多媒體公司,而是流媒體服務(wù)商(如Netflix或YouTube)或者是獨立的應用程序。不過Juniper預計,更大的媒體公司將需要使用這些渠道,至少在短期內(nèi),公司需要這些渠道來獲得觀眾群體。
除了提供傳統(tǒng)電影和敘事的360度體驗之外,還有一些跡象表明,VR電影開始有自己的敘事形式:活性媒體。
Moar表示,社交VR處于上升階段。Facebook和微信目前都在開發(fā)VR平臺以及一些VR游戲,最有名的就是《Star Trek: Bridge Crew》,該游戲有一些社交屬性。這些平臺通過提供新的社交互動,目的是讓更多的用戶能夠進入VR生態(tài)系統(tǒng)。
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