《敦刻爾克》背后的故事:一次不用戴VR眼鏡的VR體驗
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第一財經(jīng) 寧佳彥
40萬大軍緊盯著迷霧下的海岸,等待。
他們有人背著槍支,有人拖著傷殘后簡單包扎過的身體,遙望。
等來的是盤旋的敵軍轟炸機。嘭!一聲巨響,所有人都彎腰低下身,能重新抬起頭的人希望自己還有機會等待生還回家。
這是9月1日在中國剛剛上映的《敦刻爾克》——一部主角只有不超過十句臺詞、描述了一場不是普遍意義上的勝利,卻是一次保存實力的撤退的大片。
“戰(zhàn)爭不是靠撤退而贏得的。但是,在這些救援中卻孕育著勝利?!庇鴷r任首相丘吉爾在下議院中的講話指出。撤出的近34萬士兵不但在日后在二戰(zhàn)戰(zhàn)場上成為了扭轉(zhuǎn)歐洲戰(zhàn)場的關(guān)鍵力量,“敦刻爾克”精神也被英國民眾視為堅韌、永不言敗的象征,鼓舞著他們走向最終的勝利。
在影片里,感動觀眾的不再是慷慨陳詞的對白,而是使用的VR鏡頭語言?!疤焐暇褪秋w機,腳下是大海,周圍都是士兵。這個畫面非常的漂亮,要求圖像處理能力和計算能力還有分辨率也非常高,這樣才能達到很好的體驗效果。” 英特爾公司感知計算機事業(yè)部中國區(qū)總監(jiān)湯振宇向包括第一財經(jīng)記者在內(nèi)的媒體這樣描述。
進軍電影業(yè)
美國電影制作公司Practical Magic為《敦刻爾克》專業(yè)提供了VR電影拍攝和制作技術(shù),此次選中的,是基于英特爾技術(shù)的硬件和軟件。導(dǎo)演諾蘭通過海陸空的三個視角,一小時、一天、一周三個時間維度的全景式交織,揭示了戰(zhàn)爭和每個人之間的真實關(guān)系。不僅讓你看清那段歷史,更讓你重回那片充滿絕望和死亡的海灘。
曾經(jīng),我們知道VR是需要戴頭盔獲得沉浸感,不過這次,VR體驗已經(jīng)可以不僅僅是在頭盔里,手機的全景視頻里,作為技術(shù)本身,還可以支持電影的拍攝。
“如果說我們可以三維掃描,把真實的物體掃描之后放到虛擬世界當(dāng)中,會讓你的體驗到另外一個檔次。”湯振宇說。
生活在一個三維世界里,最常做的是把三維世界通過矩陣轉(zhuǎn)換之后變成二維。3D變成2D是因為在坐標(biāo)中丟掉了Z信息(或者說深度信息)而不可以還原。深度攝像頭就可以把Z信息或者是深度信息給保留下來。原來的XY加上Z,就可以還原成三維世界坐標(biāo)。
這對VR的好處在于,可以把很多真實的物品帶到虛擬世界當(dāng)中。雖然虛擬世界很多東西是建模的,但是有一些是你希望有真實感的,如果都是建模師建出來的,人們會感知到與現(xiàn)實的脫節(jié)。
他同時表示:“實現(xiàn)完全沉浸式的虛擬現(xiàn)實并不簡單,支持這種程度的體驗就像為火箭提供動力。實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實需要完整的平臺,PC和云中龐大的計算能力,新的傳感與捕捉技術(shù),以及海量數(shù)據(jù)流。沒有任何一個組件可以單獨實現(xiàn)這個目標(biāo)?!?
正如英特爾公司虛擬現(xiàn)實和游戲事業(yè)部總經(jīng)理Frank Soqui所指出,VR需要一套完整的平臺解決方案的支持,包括CPU、集成顯卡、獨立顯卡、I/O(輸入輸出)接口、存儲和感應(yīng)技術(shù)等,用戶還希望物體行為更加真實,整個環(huán)境是互動式的,這對計算提出了很高的要求,而英特爾正在和產(chǎn)業(yè)鏈上的公司合作解決這些問題。
探索交互
從《敦刻爾克》的VR體驗來看,人們還有更多期待,比如互動。
對此,湯振宇坦言:“現(xiàn)在的電影,在我看到的目前為止還沒有交互的技術(shù)出現(xiàn)。我估計電影導(dǎo)演也沒有想好怎么交互。如果后面可以把電影開放出來,能夠Inside-Out(借用深度攝像頭實現(xiàn)虛擬和現(xiàn)實空間的同步移動)定位出來會有點意思?!?
這種交互甚至不僅僅是地點和方位的變換。
提到現(xiàn)存的交互技術(shù),3Glasses的創(chuàng)始人兼CEO王潔接受第一財經(jīng)記者采訪時認為眼部追蹤是一種偏輕度的交互,目前主要是讓眼球定焦在的內(nèi)容中心清晰化,視覺周圍模糊化以達到計算性能最大優(yōu)化問題,而手勢識別也面臨著技術(shù)本身對力反饋等問題難以處理,這些都存在著一定的弊端?!癡R未來的終極形態(tài)要看微型傳感的發(fā)展。”
現(xiàn)在,手柄得到認可,是因為操作精準(zhǔn),價格便宜,但這只是感知計算的一部分。
王潔提到,感知計算是AI的一個重要節(jié)點,不僅僅是需要給人們提供五種感受,其核心是算法,“人們不是僅僅存在于一個平行的世界,還需要對數(shù)字物體的感知,必須能夠連接虛擬和真實的環(huán)境?!?
這需要更多關(guān)聯(lián)的技術(shù)。作為VR頭盔的生產(chǎn)者和VR解決方案的系統(tǒng)集成商,3Glasses也在發(fā)力硬件平臺、商業(yè)模式和整體方案。在王潔看來,現(xiàn)在的問題在于這些模塊的提供者并沒有形成統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),“這需要上游不同芯片廠商確定一些統(tǒng)一的性能接口,方便下游的應(yīng)用層接駁開發(fā),而不用花很大的精力來解決各家模塊的兼容”。
從2016下半年開始,VR行業(yè)發(fā)展的增長有所放緩??梢钥闯鲈诮?jīng)歷井噴式的發(fā)展后,VR行業(yè)正趨于理性的發(fā)展。尋找應(yīng)用場景的創(chuàng)新,找到VR應(yīng)用的剛需,兼容不同的技術(shù)模塊,是王潔為代表的VR從業(yè)者希望解決的問題。
還好,VR的體驗感正在得到提升?!敖裉斓捏w驗,大家可以想一下是不是比你前年、去年看到的好很多?因為VR產(chǎn)業(yè)是螺旋式向上推動發(fā)展的。你可能會有新的想法,同時又會有新的需求,這其實就是需求和創(chuàng)新螺旋推動市場的發(fā)展。對我們而言,這是一個非常好的良性循環(huán)?!睖裼钫f。
據(jù)海外數(shù)據(jù)分析公司SuperData聯(lián)合Unity發(fā)布的2016年虛擬現(xiàn)實市場報告顯示,2016年VR總出貨量達630萬臺,總收入為18億美元,同比增長142%。行業(yè)觀察者認為,整個VR市場預(yù)計在2020年達到370億美元,在2025年達到530億美元, PC將是VR的主要收入驅(qū)動力,直到2020年的某一時間點一體機設(shè)備將成為驅(qū)動力。
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