英特爾:多核平臺為VR體驗注入強大動力
經(jīng)過2016年一年的高速發(fā)展之后,VR行業(yè)逐漸走向平穩(wěn)化。
諸多技術(shù)壁壘難以短時間突破,成為了目前阻礙VR行業(yè)進一步發(fā)展的主要因素。不過在本屆ChinaJoy期間,我們依然看到了不少VR廠商的身影,而作為與VR體驗密切相關(guān)的英特爾,也在自己的展館內(nèi),開辟出了不小的空間,為用戶帶來流暢、舒適的VR游戲體驗。
除了普通VR游戲之外,英特爾之所以關(guān)注VR領(lǐng)域的發(fā)展,與其推動VR電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著很大的關(guān)系。雖然VR電競行業(yè)的發(fā)展不夠成熟,但英特爾對于這個行業(yè)的前景還是有所期待的,同時英特爾也在利用自身在硬件、技術(shù)等方面的優(yōu)勢,整合資源,為推動VR游戲、VR設(shè)備、VR電競賽事的發(fā)展不斷努力。
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那么,英特爾在VR產(chǎn)業(yè)都有哪些動作?又如何看待VR行業(yè)存在的問題和未來的發(fā)展呢?
本次ChinaJoy期間,我們采用了英特爾公司客戶端計算事業(yè)部游戲和VR業(yè)務(wù)總經(jīng)理Lee Machen先生。
本次采訪之初,Lee Machen先生率先分享了目前英特爾在電競、VR以及相關(guān)PC硬件設(shè)備上的進展。包括三個方面:
第一,電競方面。英特爾比過去提供了更多的支持,并且在規(guī)模和業(yè)務(wù)上不斷擴大。
Lee Machen說:“大家今天也看到了我們的IEM展臺,已經(jīng)是我們第十二年舉辦了,它的規(guī)模超過以往,觀眾的人數(shù)也是超過以往。除了今天大家看到的IEM比賽外,在這個賽季還有其他的三站賽事,包括波蘭、美國、澳大利亞。我們知道,電競的用戶/觀眾增長非???,預(yù)計到2020年,全球在線上進行電競比賽觀看的直播觀眾,將達到5億以上。同時,我們也把IEM的規(guī)模做得越來越大,也有非常多的合作伙伴的支持,包括我們的技術(shù)合作伙伴ESL,除了和我們合作外,還把他自己在其他品牌的資源用在IEM相關(guān)的支持。”
第二,VR方面。包括VR產(chǎn)品、解決方案本身,VR背后硬件的支持,以及對電競所產(chǎn)生的支持。
Lee Machen說:“我們與合作伙伴Oculus合作舉辦VR英特爾大師挑戰(zhàn)賽,并且會把它和在波蘭的IEM賽事進行結(jié)合,獎金20萬美金,兩個冠軍隊是Echo Arena和The Unspoken。我們相信,VR電競比賽觀賞體驗與眾不同。同時我們也相信,VR作為非常有力的一個技術(shù)手段,會以強有力的方式支持電競發(fā)展?!?
第三,PC產(chǎn)品方面。英特爾現(xiàn)在非常專注于新推出的X系列,特別是X系列桌面的處理器產(chǎn)品。
Lee Machen說:“我們推出了高端酷睿X系列處理器家族?,F(xiàn)在推出的是4核到10核的產(chǎn)品,未來幾個月將會繼續(xù)推出12核到18核系列。酷睿X系列處理器是目前我們性能最高的一個平臺,可以最大程度的提供高性能、靈活性的用戶體驗,也是目前桌面級平臺性能最好的CPU。”
英特爾對于VR電競的構(gòu)想和思路
從Lee Machen的分享中不難看出,英特爾對于電競、特別是VR電競的發(fā)展前景頗為關(guān)注。然而英特爾在VR電競方面,有沒有明確的構(gòu)想或思路呢?
其實,英特爾之所以舉辦VR大師挑戰(zhàn)賽,很重要的一個目的,就是看VR如何滿足電競需要。同時也是在測試電競觀眾對VR的興趣,以及游戲粉絲能在這方面獲得怎樣的體驗。英特爾希望通過這些觀察,來了解哪些電競項目是適合用VR方式呈現(xiàn)出來的。因為英特爾要考慮的不光是玩家,還有選手、團隊,還有觀眾、粉絲,所有人的體驗,英特爾都必須關(guān)注。
另外,電競需要公平性,所以英特爾也始終在探索如何確保電競選手所使用的VR頭盔、PC產(chǎn)品,以及所有的設(shè)置、和硬件配置,都完全一樣。通過這些努力和嘗試,英特爾希望能找到適合團隊比賽的電競項目、同時也能夠帶給粉絲最好的體驗,這是英特爾對VR電競后續(xù)長期發(fā)展的構(gòu)想。
如何解決VR設(shè)備粘合度低的問題?
VR設(shè)備目前遇到的最大問題是難以保持長久的新鮮感,許多用戶在體驗幾次之后就沒有動力再去持續(xù)體驗。Lee Machen認為,“VR如果想成功,最基本的一點,是要讓它的用戶在體驗過一次以后,想再做一次,然后重復(fù)地做下去?!边@確實也是時下VR領(lǐng)域所面臨的難題。
對于此,Lee Machen站在英特爾角度給出了一些建議:
首先是要弄清楚哪些游戲適合用VR,并且用戶粘度可以得到持續(xù)增長。
其次是如何努力去推動VR設(shè)備的廣泛普及。尤其是能夠讓產(chǎn)品的成本、價格能更多的趨近于用戶可接受的范圍。
如果要增加最終用戶對VR的依賴度,或用戶粘性,應(yīng)該從這兩個方面著手:
1.讓VR的功能在更多電腦上得到安裝。
2.要有足夠多的新體驗提供給玩家,有更多軟件、內(nèi)容開發(fā)出。
英特爾在VR領(lǐng)域的優(yōu)勢
VR與PC密不可分。VR設(shè)備與內(nèi)容剛剛興起的時候,很多PC都迫于VR內(nèi)容對硬件性能的高要求而顯得力不從心,隨著英特爾新一代酷睿平臺的發(fā)布,以及最新的酷睿X系列的推出,這一問題已經(jīng)得到了很好的解決,這可以說是英特爾在VR領(lǐng)域最大的優(yōu)勢。
此外,Lee Machen認為VR未來還會有一些新的變化。現(xiàn)在我們主要是在PC上使用VR設(shè)備,但將來,也有可能把VR的硬件與PC整合起來;也有可能把計算力相關(guān)的設(shè)備直接嵌入VR頭盔里;也有可能它和我們其他的可穿戴設(shè)備,比如手表,結(jié)合起來。這樣就可以像現(xiàn)在應(yīng)用AR眼鏡一樣,戴著VR到處走。
隨著VR硬件將來移動性越來越強,我們會發(fā)現(xiàn),VR和AR應(yīng)用會有一些相互重合的地方。比如,現(xiàn)在我們區(qū)分是很清楚的,VR主要是讓你體驗在另外一個地方的感受,AR主要是在現(xiàn)有的環(huán)境之下,帶給你一些更增加的信息進來。但將來,如果VR更可移動,就會出現(xiàn)一個VR和AR體驗的相互融合,你很難界定現(xiàn)在是在體驗VR還是在體驗AR,這也是一個未來的發(fā)展方向。
多核心處理器在VR應(yīng)用中的優(yōu)勢是什么?
英特爾在VR領(lǐng)域的最大優(yōu)勢是硬件,而近期推出的多核心酷睿X系列無疑是VR應(yīng)用最好的搭檔。那么多核心平臺在VR應(yīng)用中的優(yōu)勢到底是什么呢?
Lee Machen從兩個方面回答了這個問題:
首先是當(dāng)設(shè)計軟件和應(yīng)用的時候,其實是基于現(xiàn)在硬件能達到的能力水平進行設(shè)計的。也就是說,如果絕大部分用戶的硬件都是2核或4核,那我們設(shè)計軟件時,也不可能超越上限,所以大部分也要考慮現(xiàn)在的性能,可能不能做得特別高端。
所以,如果能把核心數(shù)提高,也就是說,我們會拉高平均的用戶設(shè)備上的核的數(shù)量。通過這樣一個方向,我們可以把現(xiàn)在大家擁有4核的硬件現(xiàn)狀,在未來幾年內(nèi)提升到平均核數(shù)達到6核到10核之間。這樣軟件開發(fā)者就會提高他們自己應(yīng)用硬件的性能上限。因此,用戶也會體驗到更高性能、更完善或更復(fù)雜的應(yīng)用。
其次是游戲。去年,英特爾發(fā)布了上一代X系列12核產(chǎn)品,進行了VR游戲展示。在展示過程中還把主播所處的真實背景環(huán)境去掉并插入虛擬背景。同時在玩游戲時,還要同時進行視頻直播,或者下載、渲染、以及內(nèi)容的分享。最后發(fā)現(xiàn),12個核心都是完全被利用起來的。
所以多核心在時下的應(yīng)用中并非噱頭,而是實實在在能夠為用戶提供流暢性能體驗的基礎(chǔ)。如果玩家用的是i9系列處理器,那么就可以在玩游戲之外,做很多其它的事情,比如下載、上傳、分享、直播等,也不會有所卡頓,所以多核心是適合于現(xiàn)在、以及未來應(yīng)用場景而推出的產(chǎn)品。
from:中關(guān)村在線
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