VR必須第一人稱視角?韓國Illion欲成為跨平臺的MORPG開創(chuàng)者
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一直以來,大部分開發(fā)者都在強調(diào)VR必須有沉浸感,必須是第一人稱視角帶入。對于用戶而言,現(xiàn)在的需求真的是這樣么?來自韓國的Illion給出了不同的回答。
《普雷塔》(英文名:Preta)是Illion最新推出的跨平臺MORPG,其兼容VR和非VR模式,且能夠在PS、PC和手機多個平臺進行游戲。在接受蜜蜂網(wǎng)專訪時,Illion 樸祥植理事表示,比較每一次體驗用戶使用的時長,第一人稱射擊游戲很難超過30分鐘,但《普雷塔》超過127分鐘。一戴上頭盔,玩家平均就要玩2個小時的游戲,是非常積極的一個數(shù)據(jù)。
樸祥植認為,用戶的反饋說明VR中第一人稱未必是最好的選擇,第三人稱也可以是非常好的游戲。瞄準VR新賽道,率先搶占VR MORPG新賽道也是Illion的戰(zhàn)略目標之一。
雖然小項目吃小利潤確實是VR游戲目前的狀態(tài),但通過技術支持實現(xiàn)跨平臺游戲,面向更多消費者,樸祥植有信心《普雷塔》在歷時一年半、耗資300萬美元后去嘗試實現(xiàn)盈利。
以下是采訪內(nèi)容:
能否請您介紹一下Illion公司以及產(chǎn)品的情況?
樸祥植:Illion是個全世界第一個完成制作跨平臺VR MORPG游戲的公司。為什么這個很重要呢?現(xiàn)在VR游戲的類型大多以射擊、第一人稱為主,由于眩暈等問題,很多玩家長時間游戲、重度游戲的需求得不到滿足。為了滿足這種需求,我們在2015年12月的時候,從韓國Nexon出來創(chuàng)業(yè),成立了Illion。
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我們做的游戲名為《Preta》,中文叫《普雷塔》。此前是Nexon開發(fā)的一個手游項目,我們把它拿出來做VR游戲。這個IP是屬于我們的,但有個條件是我們的一部分收益要和Nexon分成。
目前有40多個人正在從事開發(fā)工作。這個游戲已經(jīng)登錄Steam和Oculus Home,之后我們打算在9月初上架Play Station。
瞄準VR新賽道,率先搶占MORPG市場
當時出來創(chuàng)業(yè)的時候,Nexon有沒有以資金的方式來投資Illion公司呢?
樸祥植:投資方的話目前有兩家,不包含Nexon。一個叫做YJM Games,也是韓國的一家上市公司,主打游戲發(fā)行業(yè)務,他們是我們的第二大股東。還有一位VC,叫Shinhan Capital,也投資了我們公司。
2015年,無論是在中國還是在韓國,移動游戲是處在高速井噴的一個狀態(tài),那么當時是為什么想到出來創(chuàng)業(yè)開發(fā)一個VR游戲,而不是開發(fā)移動游戲呢?
樸祥植:因為VR是一個新興的平臺,加上MORPG的增效。當人們開始消費VR游戲,我們就會成為第一款MORPG游戲,這對于我們來說有很大的戰(zhàn)略意義。無論是手游還是端游,最先出來的MORPG幾乎都獲得了成功,我們正是為了搶先占有這個市場而創(chuàng)辦了這家公司。
如果說《普雷塔》先在手機端發(fā)布,應該會面臨很大的競爭。但是在VR領域,我們就是第一個。而且從玩家的反應來看也很樂觀,大家非常擁護。在其他平臺玩家已經(jīng)玩過很多類似的游戲,比如《暗黑破壞神》,但是在VR中沒有什么這樣的游戲可以玩,很多人在等待。然后看到我們的游戲之后,第一反應就是,“哇,終于出來了!”來自西方用戶的這類反應非常多。
普雷塔這個游戲,從立項、開發(fā)到上線,整個研發(fā)大概經(jīng)歷了多長的時間?
樸祥植:實際開發(fā)是從2016年1月份開始的,7月6號在Steam登錄,所以正好是一年半的時間。
我們現(xiàn)在看到一種趨勢,比如生化危機7,是console+VR的版本;在steam平臺也看到一些原先是PC端游戲,現(xiàn)在加入了VR版本的體驗。你是否覺得在接下來在全球,游戲研發(fā)的趨勢是否會變成console+VR或者PC+VR?
樸祥植:確實是這樣。PC玩游戲的一部分人喜歡VR,拿頭顯連著PC玩,console這邊也是一樣。在市場導向下,VR與非VR并行非常重要。比如我們的游戲,既可以戴VR眼鏡玩,也可以不戴VR眼鏡玩,給玩家更多的選擇和更好的環(huán)境。我們現(xiàn)在目前的版本打開客戶端,如果VR設備是接入的話,模式就自動變成VR環(huán)境,如果不戴頭盔的話,就自動進入屏幕模式,兩種模式都支持。
除了我們的游戲外,生化危機也是個很好的例子,它也有VR和非VR版本。這樣的功能我覺得需要去做。
第一人稱視角未必是最好的選擇
能否介紹一下游戲目前在steam和Oculus平臺上的情況如何,有什么可以和大家分享的?
樸祥植:我們現(xiàn)在還是在early access的狀態(tài),在steam里的評論中大多數(shù)是積極和支持的評論。
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當然我們承認現(xiàn)在游戲還沒有完善,需要有更多的內(nèi)容加入。比如說新的角色、新的地圖等等。而且適應西方用戶的玩法、游戲態(tài)度,也需要一個過渡期。
Early access的意思是現(xiàn)在還沒有完全開發(fā)完成,先向比較重度的游戲玩家公開,然后從他們那里得到反饋和數(shù)據(jù),從而完善我們的游戲,這也是我們現(xiàn)在公開的目的。
根據(jù)用戶反饋,我們學到了一件事,VR中第一人稱未必是最好的選擇,第三人稱也可以是非常好的游戲。
比較每一次體驗用戶使用的時長,第一人稱射擊游戲很難超過30分鐘,但是我們的普雷塔超過127分鐘。一戴上頭盔,玩家平均就要玩2個小時的游戲,是非常積極的一個數(shù)據(jù)。我們看到了第三人稱MORPG在VR里的可能性。
這種體驗就像是就像在桌子上擺一個人的模型,然后自己去操作,玩起來特別爽,特別逼真,這是以前屏幕上的MORPG所不能提供的體驗。而且我覺得這種方式也特別適合MORPG來做,因為在VR中可以左右觀察地圖,這是一個非常好的體驗。
這款游戲是否會考慮加入一些聯(lián)網(wǎng)交互的內(nèi)容?
樸祥植:已經(jīng)有了。游戲中我們有Raid模式,一個大型boss,可以三個人一起組隊攻擊。這是我們已經(jīng)支持的游戲內(nèi)容。然后我們接下來會升級的一個部分是,根據(jù)任務或者說故事線索來推進。就像《暗黑破壞神》那樣,和朋友一起進行一個故事,共同完成任務。
在交互的過程中,玩家與玩家之間的交流,用文字是很困難的。為了解決這個問題,很多公司采取的形式是語音。我們當然會支持這樣的功能。
《普雷塔》是一款很重度的游戲,剛才你也提到,玩家玩這款的游戲一次的平均時長超過120分鐘,但其實現(xiàn)在像HTC和Oculus的設備長時間佩戴是會有負擔的,你們是如何看待這個問題的?
樸祥植:我想提到兩點。首先硬件是進化的,機器會做得更輕、更薄、更透風,這是必然的進化過程。第二如果用戶喜歡這款游戲的話,數(shù)據(jù)可以證明,他們愿意忍受這個麻煩去玩這款游戲。我們一開始也是有這樣的擔心,但是沒想到很多人愿意戴著頭盔玩這個游戲兩三個小時,這也是讓我們非常驚訝的行為。
技術支持跨平臺模式,從而接觸更多消費者
我們之前與CCP Games(《EVE》的制作團隊)的創(chuàng)始人交流,他提出一個觀點,就是VR游戲的研發(fā)周期超過六個月,是不賺錢的,無法收回成本。普雷塔這款游戲,一開始的定位就是重度游戲,研發(fā)周期超過一年半,那么這款游戲是為了盈利,還是為了打造品牌?
樸祥植:這是非常正確的觀點。目前的VR市場還是這樣的,比如投五六十萬人民幣做出一款游戲,賺個一兩百萬。從項目規(guī)模的角度來看。小規(guī)模的游戲,做一下,賣給人家,二三十塊錢,一百塊錢左右的話,人家樂意去買,還是有市場支持這個需求的。
我們已經(jīng)招了300萬美元的投資,花了一年半的時間,要收回這個成本是有難度的。但并不意味這是不可能的事情。我們最重要的策略是多平臺模式,比如說Play Station、PC和手機都可以玩我們的游戲,這是別的VR游戲不能做到的。
關鍵在于,我們已經(jīng)有了技術上的突破,所以才能做到這點。其中一個例子是優(yōu)化問題,例如手機的硬件性能并不能跟PC端比,但是VR你也知道是個非常吃資源的類型,MORPG更是如此。如果要讓MORPG在移動端運行的話,優(yōu)化的技術是非常非常關鍵的。我們花了很長時間做好了這個技術,就是為了要面向更大的市場,這也是我們一開始的時候就持有的一個戰(zhàn)略方向。
小項目吃小利潤確實是VR游戲目前的狀態(tài)。而我們雖然現(xiàn)在投入了大量的資本,但我們也面向更大的市場,所以我們是可以期待盈利的。
VR行業(yè)早期,還存在很多的問題,包括變現(xiàn)難,那么我們?nèi)绾稳タ创@樣一個現(xiàn)狀?
樸祥植:最關鍵的還是游戲黏度的問題,需要有更多的人更長時間地去玩VR游戲。目前的VR游戲的種類偏向太重,主要是以第一人稱射擊游戲為主,所以黏度有一個上限。
但我們認為RPG可以成為一個突破口。包括我們在很多國內(nèi)外的開發(fā)團隊都想把RPG做好。我們的《普雷塔》雖然不能說是一個完美的作品,但從用戶的反饋和數(shù)據(jù)來看,確實是很有潛力的一個項目。比如說,它的retention,也就是留存率很高。我們很期待能夠給大家提供一些啟發(fā),并成為下一代VR游戲開啟新篇章的公司。
接下來Illion在產(chǎn)品開發(fā)方面有沒有什么別的計劃?
樸祥植:正在和一家公司進行協(xié)商,也許我們下一個項目是高達。高達是BANDAI的IP,他們正在普及線下體驗店,我們正在討論在線下體驗店普及的一個體驗型的游戲。
韓國游戲市場寡頭壟斷、對VR敬而遠之
目前韓國VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展狀況如何?
樸祥植:韓國應該是“敬而遠之”的態(tài)度。在韓國大家知道有這么個東西叫“VR”,但是能夠在家里、在公司里體驗VR的并不多,包括VC在內(nèi)。因為沒有很好的環(huán)境和銷售網(wǎng)絡,讓韓國的大眾可以體驗VR,現(xiàn)在韓國人對VR是比較陌生的態(tài)度。所以我們從一開始的目標就不是韓國市場,而是歐美或者中國市場。我們針對的目標市場都在海外,所以我們也在美國洛杉磯設立了一個子公司。
韓國投資行業(yè)對于VR,尤其是對待游戲行業(yè)的態(tài)度也是處于觀望的態(tài)度,VC投資游戲的并不多。游戲是拿誰的錢來做呢?發(fā)行商的錢,而且很少有很大的投資來做游戲。有個別的VC對游戲特別專注的,他們會帶幾個VC一起投??偟膩碚f,整體是一個觀望的態(tài)度。
韓國這邊做VR游戲的團隊多嗎?
樸祥植:以前多,現(xiàn)在不多了。其實現(xiàn)在韓國做手游的也不多了,寡頭壟斷的現(xiàn)象還是比較明顯的。
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